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●年月表

(2000.4)Ultima Online: Renaissance(ルネッサンス・エディション 通称:UOR)導入
(2000.7)トラメル建築解禁
(2000.7)Publish 12
(2000.8)HELPメニューに、スタックしたプレイヤー救済の為の転送機能が追加。
(2000.10)上級ダンジョンKhaldan解禁
(2000.11) 圏内で魔法が効くようになる。トラメルでVG(Order vs Chaos)が可能になる。


●流れ

それまでのUOは、まさにバイオレンスRPGであった。修羅の国そのものだった。

キャラクターメイキングをして町に降り立った瞬間。。。

・「力の上がる薬だよ」と紫色のポーションを渡されてガード死。→loot(略奪)
・「これ食べるとスタミナ回復するよ」と食べ物を食わされては毒死。→loot
・「この中にアイテム沢山入っているから使ってね」と箱を開けさせられれば爆死。→loot
・数時間かけて彫った鉱石を地面に置く。→他のプレイヤーに取られる。
・無事、鉱石をインゴット生成に成功する。→シーフに盗まれる。
・取引に関しても、武具の修理を依頼した鍛冶屋にはアイテムを持ち逃げされる(詐欺)。
・お金を稼いでPCベンダーで高価な64SpellBookを購入して中身を見れば空Book(詐欺)。
・街の施設で布を作ろうと5個の羊の毛皮を紡ぐ作業をしていたら器械の脇でhide(隠れるスキル)してる
 プレイヤーに持ち去られる(仕様の悪用)。
・街から出ればPKが居てあたりまえ。普通に殺される。→loot
・狩場で攻撃フラグを立てれば即座に殺される。→loot
・狩場でFFを使うと、そこにわざと飛び込み、FFを使った相手に攻撃フラグを立てて殺す。→loot
・モンスターを倒したら倒したで死骸からアイテムを奪い合う。→loot
・リッチロード狩りに至ってはフェイム(名声)すら奪い合う。
・家に至ってはカギを奪われる(盗まれる)と全財産を奪われる。→loot
・カギを奪われなくとも家の扉が空いた所に無理やり押られ財産を奪われる。→loot
・家から根こそぎlootされ全財産が奪われるどころか、
 FF焚かれて家で飼っている羊も皆殺しにされ、とどめは「LOL」の捨て台詞。
・というかそれ以前に、バグ利用で家に侵入されて全財産が奪われる。
・というか街で「何もしなくても」シーフからアイテムを盗まれまくる。

・死体に関しても当時に仕様は妙に凝っていて、プレイヤーの死体に刃物を当てると
 頭、胴体、手*2、足*2にバラバラにされ、更に頭に刃物を当てると脳みそが、
 胴体からは胃や腸といった内臓が出来るという、まさに残虐行為手当て。

その日を”無事に過ごせただけでも祝杯もの”だった。

で、それらネガティブ行為による全てのトラブルに終止符を打つべく投入された
OSIの最終兵器、それがUO:Rだった。

トラメルという保護区域を設けることでネガティブ行為の有無を世界により住み分けた。それにより諸問題が解決され、嫌がらせにより引退していったプレイヤーの数が減少し、相対的に新規プレイヤーの定着率が上昇し続けトラメルは活気付き、UO全体におけるユーザー数は右肩上がりとなっていった。

しかしUO本来の姿であるフェルッカは過疎化。要因として、非PvPerのトラメル移住→PK大減少→PKを見つける事すら難しくなったPKKギルド(AvA等)の滅亡…といった過疎化スパイラルをもたらした事は想像に易しい。そんな中、そのスパイラルの何れにも干渉を受けなかった層、すなわち戦争屋だけがフェルッカに居続け増え続けた。そして、UO:Rにおけるフェルッカは、Warをするためだけのリソースになったといっても過言では無くなっていた。

さて、ルネッサンスと銘打っている通り対人仕様においてもまさに革命であった。そのようなUO:Rにおける対人に影響を及ぼした仕様と、それにより及ぼした影響を簡単に箇条する。

・トラメル及びヘイブンの誕生。
 ⇒フェルッカ過疎化(上記の説明の通り、Warは益々栄えた)。

・パーティシステム実装。
 ⇒HPバーが離れても消えなくなった。

・毒状態ではHPの回復が出来なくなった。
 ⇒毒メイジ、毒戦士誕生。

・盾skillが完全防御からダメージ吸収へとその性質が変化。
 ⇒打撃強化と相対すると効果イマイチ。結果、盾戦士大減少。

・木こりskillが斧ダメージに影響。
 ⇒斧戦士誕生。

・両手武器Hitで、確率によりスキル属性に応じたネガティブ効果発生。
両手剣(斧):クラッシングブロウ(マナ減退)
両手メイス(当時はWarMaceのみ):コンカッションブロウ(2倍ダメージ。即座にバランス調整され1.5ダメージに修正された)
両手槍(及び素手):パラライズブロウ(2秒移動不可)
 ⇒純戦士強化。
※ディザーム(相手装備武器外し)とスティール併用による対人シーフ誕生はもう少し後だった気がする。要するに失念!

・ディレイ仕様変更。ゼロディレイ発生条件がDEX75以上に。
因みに振り後の待機時間にはスタミナが影響するようになった。
 ⇒戦士Hidex化

・フラグが立っているとリコールできなくなる。
 ⇒先にアタックした側だけがRO不可になってしまう為、アタック待ちという概念が生まれた。

・呪文を唱えるときは自動的にスペルブックがキャラクターの手に装備される様になる。
 ⇒純メイジ強制化。

・魔法マジックリフレクション、プロテクション、リアクティブアーマー、マインドブラスト仕様大幅変更。

などなど。

(UO:R時代前期~中期)
War事情に関して言えばSLS勃興に尽きる。UO:R導入直前に行われたuolimpic4をきっかけにkiyoyo氏らHoA一族郎党がSLSに参入。質、量ともに最大規模となる。各ギルドはSLSに対抗する為に同盟や合併を行った結果、再び大規模なWarが行われる時代となった。UO:R時代中期までの大勢力は大体以下。

SLS(SLS,HoA),17(_A_,No1),BH(BH,LSD,GT+),DVD(NDK,IKA),Kis(単体),LKF(単体),An(単体),EwS(単体)

(UO:R時代後期)
後期、SLSが徐々にAct低下していくに伴い、元々SLSに対抗する為に結成した連合もその意義を失い分散。派閥導入までの間は再び無数の小勢力による小競り合いが続いていった。


●当時のWar Guild

[0%]…出雲から遠征に来たGuild。中小規模War時代の0%とは全く別物。

[17]…SLSに対抗する為_A_とNo1が石統合して出来たGuild。

[ALH]…一般ギルドSHLのWar部隊

[Art]…

[An]…その後の活躍が待されていたGuildであったがGM引退により早々に解散。

[And]…ASR+No1+DF

[BH]…SLSに対抗する為LSD,GT+と連合。

[BnH]…

[C3/]…

[+D+]…

[DCT]…

[DtA]…

[DVD]…NDKとIKAの合併Guild。

[EoL]…エネミーオブLKFという、LKFと関係があるのだか無いのだかわからなかったギルド。

[EwS]…大勢力。GMは元LSPのriin氏。

[GAU]…

[GT+]…

[@H@]…

[H2U]…

[InV]…

[ioi]…いおい。鮮やかなライトグリーンのギルド服が印象的だった。

[Kis]…元SLSのERI氏が率いるWarGuild。
氏は後年のPub16以降、実質Warを牽引していく事となる。

[>L<]…

[Liz]…

[LKF]…

[LSD]…

[NS3]…NEOなS3。

[P0P]…

[PPP]…UO:Rにより遊び場を失ったPK達が連合を組みWarへ参戦。ギルド服が園児ルックというのもまた特徴的であった。GMはSumire Hoshino氏。

[RB]…

[ScV]…他Shardに行ったり戻ってきたり。

[SLS]…HoAのSLS入りによりAct大爆発。各ギルドは身の振り方を迫られる事に。

[SL?]…

[SM!]…HokutoとYamatoを往来していたような。

[TG]…Anの後継Guild。

[ZED]…

[;_;]…首狩り。ピエロ帽な人が印象的だった。

[+++]…

その他少数VGゲリラGuild
[///]…たっく(DR_YAKUZA)等の、H+系戦士主体のChaosゲリラギルド。
[*]…
[dub]…
[C3/]…
[NEC]…殆どnataku(aku>+D+>NEC>RIM)の個人ギルド。
[*Q*]…
[P&M]…bigaさんに尽きる


●この頃の思ひ出

未だに賛否あるUO:Rの導入。
PKが嘆きUOから去る人が多い中、私は…大いに喜んでいた!

理由としては、戦争onlyだった私にとってはPKはどうでもよく(集団対人特化のWar GuildはPK Guildを物ともしなかった背景から)、そして戦争で私たちが発生させるラグで一般playerに迷惑をかけることも無くなり、フェルッカ過疎化により戦場が軽くなり、ひいてはあらゆる戦争行為が快適になった為です。

また、望む者だけが対人をすればいいというOSIの理念にも共感を持っていました(私自身が傍若無人なハラスメントによる良Playerの引退者を大量に目の当たりにしてきた故でした)。とはいえマナーの悪いプレイヤーは即殺され排除される旧世界とは異なり、PKによる抑止や強制排除が出来ないトラメルの狩場は質の悪いプレイヤーが横行するなどの新た歪みももたらしましたが。

さてそんなUO:R。戦士が強化され、両手武器限定だけど戦士単独での純粋な殺傷力がついた事から(因みにそれまでの戦士ゲリラは強力なパッチレアによる1ヒッター戦士、つまり一撃で殺す弓やハルバードを駆使したゲリラ等が主で、その貴重な一撃殺し武器を持ち出す事はある意味最終ウェポンであり、純粋な仕様ではありませんでした)、巷では戦士ゲリラが流行りだし、戦士大好きっ子な私もその波に乗りました。

当時は鎌倉時代よろしく「やあやあ、我こそは」(いや気持ち的にね)の世界で、武将気分で純粋に1onを楽しんでいました。1on中の便乗や邪魔をしない人が多かったので、それはもうブリテインに行けば誰かしら腕に覚えがある単騎がうろついていました。UO:Rから派閥システム導入までの間は、あちらこちらで1onをしており、戦士同士の一騎打ちが熱い時代でした。

さてWar状勢の話に移ります。UO:R導入後にSLS大増殖。当時の状勢で言えばLSD単独でのActでは、3倍以上に膨れ上がったSLSを相手にするのは無理で、かといって当時のWarギルドはSLSの存在を無視できなかった為、SLSに対抗する術が必要でした。
そんな折り、BHから同盟の申し入れがありました。私自身は上記の理由から、LSDとBH、更にGT+との連合には賛成したものの、同盟成立にLSDを抜けました。
理由としては、実際の連合の方法はGuild石も服もBHにあわせたという事。これでは傍から見たら連合ではなく併合です。私自身の心情として、連合(同盟)は当時の時勢から有りだとしても、嘗てのDAP時代に、散々争いあった=J=血統の色濃いBHのタグと服はどうしてもまといたくなかった為でした。
また理由はもう一つあり、ミノック沖にある私の家(LSD)と、その隣はti-tiさん(EwS)、更に隣にAYA氏(BH)の家と3件が横並びであり、ti-tiさんとは旧友でもあった為に不戦でしたがAYA氏とは日頃からドロドロの殺し合いを演じていた為、AYA氏と共闘するなんて事は考えられなかったのでした(因みに、そんな嘗てのti-ti家とAYA家の跡地には、私が所有する18×18サイズの家がドカンと建っています。AYA氏との争いも今となっては良い思い出です)。

LSDはBH連合でWarを続けたのですが、大規模化したSLSが徐々にAct低下していくに伴い、元々SLSに対抗する為に結成した連合もその意義を失い(というよりBHとLSDが元々不仲だったなぁ)、3~4ヶ月間続いたBH連合も解散し元通り敵対関係に戻っていきました。そして私も連合解散と共にLSDに戻りWarを再開しました。

その頃のLSDのコアmemは昔から対して変わっていませんでしたが、takimotoが新興ギルドEwSに移籍。エースtakimotoの穴を埋めるべく、私のリアル友人2人をLSDに迎え入れたのを覚えています。一人はUORまではPK、その後PPPにいたAKIRA (Heart of Queen)、もう一人はGotsutotsukotsu(兀突骨)である。

(2000.11)
サーバーアップデートにより圏内で魔法が効くようになり圏内War(それまで圏内Warとは、攻撃魔法が効かない仕様の中で行われる戦士主体のWarを指しました)が終焉を迎えてしまいます。
それまでの圏内Warは、赤Potが飲めない両手武器は不向きで、かつ片手武器のダメージが低いので、よってたかってBOXして殴り殺しあうというスタイルの元で行われました。メイジは戦士の回復&ゲート移動役で、大人数の片手武器戦士同士が文字通り衝突してゴチャゴチャに固まった状態でドカバキ殴りあっていました。私は、この意地と度胸とBOX技術で戦うガチンコバトルが大好きでした。ですのでこの仕様変更は凄く残念に思ったものです。

これ以降、圏内、圏外ともに集団戦の主役も戦士からメイジとなり、戦士は両手武器を持ち、ブロウを駆使したHit&Wayをしつつ、メイジの補佐をする的な流れになっていきました。

ともあれ、この仕様変更により全てのキャラクターメイキングにはResist必須となりました。
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